本系列内容旨在记录个人学习Vulkan的历程,可能存在理解或实践上的错误,期待各位的指正。
学习资源来源于一个开源项目,位于github.com/SaschaWillem...,该项目提供了丰富的Vulkan学习资料。
绘制流程图的工具为Draw.io,适用于清晰展示Vulkan学习中的概念与流程。
接下来,让我们聚焦于Vulkan管线的实现与管理。
在实际开发项目中,我们常使用ECS(Entity Component System)来管理游戏实体及其相关组件。实体代表游戏中的对象,如角色或物体,而组件则封装了这些对象的属性和行为,例如物理模型、相机位置等。
ECS与多管线渲染是如何协同工作的呢?在初始化阶段,我们预构建多种管线,每种管线对应特定的渲染任务。为管线配置一个自定义类PipelineDes,该类基于管线配置信息计算出一个哈希码。通过哈希码,我们可以将PipelineDes与对应的管线建立起映射关系,形成一个索引表。
在渲染实体时,根据实体的组件信息选择合适的管线。首先生成PipelineDes,计算其哈希码。如果索引表中已存在相应的管线,直接绑定管线进行渲染;若不存在,则创建新管线并加入索引表,以便后续快速查找。组件信息包含了与渲染相关的配置,覆盖了渲染过程中的多种需求。
考虑到资源管理的优化,我们还应关注管线的生命周期。若某个管线在多帧内未被使用,可以考虑释放管线,以节省资源。
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